那些跟GPU有关的事
其实到目前为止,还没有机会从事3D的游戏项目。不过凭着这半年的自学,仿佛也有豁然开朗之势。最近为了在公司做一个分享会,于是便梳理了一下自己在渲染技术方面的知识,虽然没有做过项目,并且也只有半年的积累,但有关图形学的知识,或者说那些框架上的知识点已经有所掌握。
说回一开始的经历吧,应该和许多人一样,没有什么图形学的基础,一开始可能连OpenCV和OpenGL是两个的区别是啥也搞不清楚,然后就开始去找OpenGL的教程来看,一开始看着觉得玄呐,在MacOS上,还得搞个glut的框架(MacOS自带glut)。那会连glut这东西的技术含量也搞不清,总之都觉得高大上就是了。glut有点蛋疼的是,好多年前就不维护了,所以拿着来玩也只能玩玩早期的OpenGL版本。glut的继承者freeglut只搞了一个Windows的版本,但我实在是懒得去开虚拟机,以及装VS。
后来找到了MacOS可以用的另一个框架,GLFW。不过这方面的教程比较少吧。与此同时,我开始找一些书来看了,一开始看到的是OpenGL SuperBible————蓝皮书————中文版,一开始还看的听懂,但是稍微看几张就懵懂了。后来我又找了OpenGL Program Guide 8th Edition———红皮书。这回直接看生肉(看生肉还是挺有好处的,很多词汇被翻译后就失去了原来的汁味)。一开始也还能看的懂,不过后面看着看着还是觉得辛苦。后来知道,红皮书是那种权威的教材,蓝皮书就没有这么高的地位了,其实就是那种类似21天学会C++的地步的书。在这个过程中,我是两本反复交换着看,并且结合着Cocos的渲染代码,慢慢的才有些许概念,才懂得OpenGL到底是个什么东西。
OpenGL那么玄乎,是因为它是用C语言写的(或者说他的接口是C的方式提供的),一开始没习惯C,会不习惯那种写代码的方式,没有类对象的概念,每个方法都要主动传一个参数,类似于当作指针,然后函数名再加上参数去操作这个对象。(虽然说C++是有点点基础,但真没有怎么做过C的东西。)
因为知道OpenGL的风格之后,就觉得简单了很多。不过很长一段时间都没搞懂API到底是什么鬼。一直到最近,我才搞懂。API的接口和规范,是OpenGL提供的,任何人、组织都可以去OpenGL的官网上下载他们提供的profile文档,然后根据这个文档来实现OpenGL的库。像这个nVidia、ATI、索尼游戏部门等等,他们都有自己的一套实现的方式。下载了OpenGL的SDK后,我们初始化OpenGL的状态机的所有操作,是通过这个SDK自己去系统寻找OpenGL的实现库,OpenGL的实现库又会调用GPU提供的driver接口,最后成功的使用到GPU的硬件优势。
不过看了那么多OpenGL的教程,其实还是有点懵懂。因为没有学好原理,就要学怎么用,肯定是会很吃力,而且事倍功半。所以我后来找到了一个网站,叫ScratchAPixel,上面提供了很详细的渲染技术的知识,没有教科书那么啰嗦,而且很生动清晰容易懂。也是在这个网站上,我才懂得什么事Rasterization,顺便还懂得了Ray Tracing————这个东西在OpenGL中是不会用的,不过为了生存更好的光线,这东西还是有点用。
好了,就啰嗦到这里吧。